Royaumes Eternels

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Qu'est ce que le "soft launch" ?

Par Aedius, le 10/04/2018 à 22:05 | 🗩 0 commentaire

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Une question / inquiétude revient souvent dans les discussions sur Crowfall : qu'est ce que le Soft launch ? un "lancement doux"

on a eut la semaine passé une réponse de Todd :

https://community.crowfall.com/topic/20962-question-from-kickstarter-page/

La suite de ce poste est une traduction rapide de ma part, elle peut être incomplète et/ou incorrecte


Hey folks, this question came up on our kickstarter page, and I thought it might be helpful to post it here as well.

Todd

Salut les gens, cette question est apparu sur notre page kickstarter et j’ai pensé que ça pourrait être utile de la posté ici également


From: Zach T.

De : Zach T.

My concern is that if you soft launch, people who join at a later date are never going to be caught up, and if I recall correctly, not everything is going to be implemented at the soft launch either. It's essentially another beta phase. Now, say I'm a non-VIP member (Although I planned to be one). I join, and I play while not everything is implemented; if I invest in one character only to find out later when the full content is released, I really don't like the character. I'd be stuck playing that character, or be forever behind the trend. Now imagine you're a VIP player paying for the benefits; you would be paying for what looks like an early access game from the outside. That's not ideal imo - and lots and lots of youtubers and redditors have echoed this opinion.

J’ai des inquiétudes à propos de si il y a un lancement doux ( soft launch ) , les gens qui rejoindrons à une date postérieur n’aurons jamais la possibilité de rattrapé le retard, et si je me rappel correctement, tout ne sera d’ailleur pas implémenté au lancement doux. C’est essentiellement une autre phase de bêta test. Maintenant disons que je suis un membre non-vip ( bien que je planifie de l’être ). Je rejoins, et pendant que je joue et que tout n’est pas implémenté ; si j’investie dans un personnage uniquement pour trouver plus tard, lorsque le contenu total est disponible que je n’apprécie pas le personnage. Je serais bloqué à le jouer, ou pour toujours à la ramasse. Maintenant imagine que si on est un joueur VIP, payant pour ses bénéfices, on paiera pour ce qui de l’extérieur ressemblera à un accès anticipé. Ce n’est pas idéal selon moi - et légion et légion de youtuber et redditors ont fait écho de cette opinion.

I understand your reasoning for doing this, but in a more cynical outlook it would seem like you guys are behind schedule and need revenue. If you just going to soft launch as you described - I'd think the game would be completed at soft launch, no? Am I mistaken and the game *is* complete at soft launch? Performance polished etc? If not, can you understand why people are having negative reactions to this?

Je comprends votre raisonnement pour faire cela, mais d’un point de vue plus cynique, ça ressemble à des retards sur le développement et un besoin de revenue. Si vous lancé juste le lancement doux comme vous le décrivez - je penserais que le sera serait compléter au lancement doux, non ? Et je fais erreur et le jeu *est* compléter au lancement doux ? Performant, fignoler, etc ? Si non, vous pouvez comprendre pourquoi les gens ont des réactions négative à celà ?


My response:

Hey Zach,

Thanks for the post.  Here are a few points that will hopefully address your concerns.

ma réponse :
Salut Zach

Merci pour le message. Voici quelques points qui je l’espère répondront à tes inquiétudes.

First: we just completed a private equity raise of $6m in December.  Our launch plan isn't affected by funding. We are taking this approach because it's the best way to do it.

Premièrement, nous venons juste de faire une levé de fond pour 6m $ en décembre. Notre plan de lancement n’est pas touché par le financement. Nous prenons cette approche parce que c’est la meilleur façon de faire.

Second: I think we have a disconnect on what "soft launch" means -- which is understandable, since different companies use the term differently.

Deuxièmement : je pense que nous avons une interprétation différente ce de que “lancement doux” veut dire --  ce qui est compréhensible car différentes entreprise utilise le terme différemment.

In our parlance, soft launch means 'the game is ready for release, we're turning on persistence and we're not going to wipe again.'  I hesitate to use the word "done" only because no MMO is ever "done", so I think ready for release is probably better. "Ready for release", however, isn't the same as "Ready to market".  Humor me for a minute and I'll explain.

Dans notre bouche, lancement doux signifie : “le jeu est prêt pour le lancement, nous activons la persistance des données et n’allons plus faire de remise à zéro” . J’hésite à utiliser le mots “finit” uniquement parce qu'aucun mmo n’est jamais “fini”, donc je pense que prêt au lancement est probablement meilleur. “Prêt pour le lancement” par ailleur n’est pas le même que “prêt pour recevoir de la publicité”. Faites moi plaisir une minute et je vais expliquer.

The digital distribution business is different than traditional retail, where you sold boxes at gamestop.  When you have a retail launch date, you build up buzz and perfect the game as much as time and money allows, and then you fire every marketing bullet you have to drive players on day one. It's all about day one success.

La marché de la distribution numérique est différent de la vente au détail traditionnel. Lorsque vous vendez des boîtes dans une boutique de jeu vidéo. Lorsque vous avez une date de vente au détail, vous amplifier la rumeur et perfectionnez le jeu autant que le temps et l’argent le permet. Et ensuite vous envoyez toutes les balles publicitaire que vous avez pour conduire les joueurs sur le jour J. C’st tout à propos du succès du jour

The purely digital model isn't like that.  Games like Warframe or Eve Online or Wizard101 didn't become a "day one" success.  Instead the process is highly iterative. It revolves around your "user funnel", which means the experience of a new player from the time they first notice you until they become a customer (or not).  You'd be shocked how much effort is put into tracking and optimizing this process... because online ads have become so expensive that we have to track (and perfect) every single click, every impression, every decision.  You monitor all of this statistically, like:

Le marché purement numérique n’est pas comme ça. Les jeux comme Warframe ou Eve Online ou Wizard101 n’ont pas été des  succès dès le “jour j”. A la place le procédé est autrement itératif, il se résout autour de l'entonnoir des users” ce qui signifie que l’expérience d’un nouveau joueur, du moment où il entends parler de vous pour la première fois jusqu’au moment où il devient un client ( ou pas ). Vous seriez choqué de la quantité d’efforts mise dans le suivis et l’optimisation de ce processus. Parce Que les publicité en ligne sont devenue si chère que nous avons a suite (et améliorer) chaque clic, chaque affiche, chaque décision. Monitorer toutes ces statistiques ressemble à :

...is "Become a King!" a better tagline in an ad than "Rule your KINGDOM!" (+3.7% more players click on KINGDOM!)

...is it better to have a RED or a GREEN download button on your website? (+2% more players click on GREEN!)

...do I give the Newbie Hat a feather, or a not? (-4.1% fewer players without the FEATHER!)

...etc etc etc

… Est-ce que “Devient un Roi !” est une meilleur maxime que “Gouvernez votre ROYAUMES !” ( +3.7 joueurs de plus cliquent sur Kingdom! )

… Est-ce que avoir un bouton de téléchargement ROUGE ou un VERT sur notre site internet ( +2 %  joueurs en plus cliquent sur le VERT p

… Est-ce que je donne au chapeau des nouveaux des plumes ou pas ? ( -4.1% de joueurs en moins sans les plumes )

…. etc etc etc

You also do this testing in waves, because (1) you don't want to make too many changes at once (it's harder to tell what the impact of any given change was) and (2) you can find statistically relevant data with a relatively small number of players (1000 is about as good as 10,000). 

Il faut aussi faire ces tests par vagues, because (1) on ne veut pas faire trop de changement d’un seul coups ( c’est plus difficile de voir l’impact de chacun des changement présent ) et (2) vous pouvez trouver des données statistiquement valide avec un nombre assez petit d’utilisateur ( 1000 est environ aussi bon que 10 000 ).

So, why does this matter?

We have a limited marketing budget set aside for launch.  It's big for a small company, but tiny compared to competitors like EA, Ubi, Activision, etc.  So we need to make our $$$ really count.

Donc, pourquoi est-ce important ?

Nous avons un budget publicitaire limité de côté pour le lancement. C’est gros pour une petite entreprise, mais petit par rapport à des concurrent comme EA, Ubisoft, Activision etc. Donc nous avons besoin de faire que chaque € compte vraiment.

To make that money count, we need to:

1. Finish the game,

2. Stop wiping (because no one really cares when the data can be wiped at any time, and that screws your data)

3. Start running players through our "new user experience" in batches of a few thousand at a time

4. Monitor the conversion and retention of each batch (technically they are called a 'cohort')

5. Try different options.  Repeat steps 4 and 5 until your funnel is optimized

6. Once you've done that a LOT, and you believe the funnel is solid, THEN you spend that marketing budget to drive new players into the funnel

Pour faire que cet argent compte, on a besoin :

1 : finir le jeu,

2 : Arrêter les remise à zéro ( parce que personne ne fait vraiment attention lorsque les données peuvent être supprimé à n’importe quelle moment et ça brouille les data )

3 : Commencer a lancer des joueurs à travers notre “nouvel expérience utilisateur” en lots de quelques milliers d’un coups

4 : monitorer les achats et le temps passé de chaque lots ( techniquement ce sont des “cohorte” )

5 : essayer plusieurs solutions, répéter les étapes 4 et 5 jusqu'à ce que notre entonnoir soit optimisé

6 : une fois que l’on a fait ça de NOMBREUSE fois, et qu’on croit que l’entonnoir est solide, ALORS on dépense le budget marketing pour conduire les nouveaux joueurs dans l’entonnoir.

We've decided to call step #2 "soft launch" and step #6 "commercial launch".  Maybe those aren't the best terms, but #3 doesn't really quality as "open beta" (since the game won't be reset again), so soft launch seemed appropriate.

Nous avons décidé d'appeler l’étape #2 “lancement doux” et l’étape 6 “lancement commercial”. Peut être que ce ne sont pas les meilleurs termes, mais #3 n’a pas vraiment la qualité de “béta ouverte” ( puisque le jeu ne sera plus remis à zéro ), donc lancement doux semblait appropriés.

As for the "player who come late will be at a disadvantage" concern, two points there:  (1) players who come late to an MMO always start behind players who started early, (2) we have a catch up mechanic -- a training tome which can be crafted in game and traded to other players -- to allow you to catch up. FWIW, most MMOs don't offer that; either you grind, or you're left behind.

En ce qui concerne “un joueur qui commence plus tard va être désavantagé”, deux points : (1) les joueurs qui arrivent tard dans un MMO sont toujours en retard sur ceux qui commence tôt. (2) nous avons une mécanique de rattrapage -- un livre d'entraînement qui sera créé et vendable à d’autres joueurs pour permettre de rattrapé. Pour ce que ça vaut , la plupart des mmos n’offre pas ça; soit vous farmez, soit vous rester derrière.

We're a small team doing the best we can to make the game you guys want, and we're doing it the best way we know how.  I hope this makes sense, and if you have more questions, don't hesitate to ask.

Todd

ACE

Nous somme une petite équipe, et nous faisons ce que nous faisons le jeu que vous voulez. Et nous faisons ce que nous pouvons dans du mieux que nous sachons faire. J’espère que ça fait sens et si vous avez  plus de question, n’hésitez pas à demander.


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